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175中文 >> 我创造了游戏帝国 >> 第406章 对比

不过有着记忆搜索器的存在,这对于王川来说,并不是很大的问题。

而且也不一定全部都要,按照记忆中的地图主要的地点参考。

至于一些野外的反斜坡,还有各种掩体位置,这些都是可以进行关卡补全的。

其次就是游戏里面的枪械。

这是《绝地求生》中,最大的特色之一了。

不同的枪械分成枪口,瞄准镜,枪托,握把跟弹夹。

其中各种枪支还有配件,都是非常之多。

这一方面的话,平衡是非常难以考究的。

不要说《绝地求生》这种类型的游戏了,哪怕是纯粹的fps游戏。

例如前世的CS,在枪械的平衡上面,都很难达到一个完美的标准。

而王川本身也没有想过,将《绝地求生》的平衡,打造到一个巧妙完美的平衡。

因为这是完全无法做到的事情。

繁多的配件,总会被玩家选出来一个最强的,同时也会有一个最强的枪支。

但这对于《绝地求生》的游戏性,不会有太大的影响。

因为《绝地求生》本身,就是一款运气元素占比较多的游戏。

而且《绝地求生》在竞技上的模式,几乎不可能达到《英雄联盟》的高度。

倒不是说游戏没有竞技性。

实际上,尽管有天命圈的说法,再加上拾取物品比较靠脸。

但如何抢点、占点侦查,还有转移选择进圈的路线,这些都是相当有讲究的。

关键点就在于《绝地求生》一盘,参与的人数太多了。

观赏程度、还有信息接收,要比其他竞技类游戏要多太多了。

如同《英雄联盟》一场比赛,几乎所有的镜头,都可以让解说捕捉到。

其中单杀与团战上帝视角非常清晰。

但是《绝地求生》就不一样了,作为fps游戏,最观赏性的肯定是枪法。

哪怕《绝地求生》的核心点,在于转点还有点位的选择,但在视觉观赏上来说,枪法还是最好看的东西。

可是一盘几十个玩家、十几个队伍,这就注定解说、玩家都不可能,将所有的信息接收完毕。

尤其是中期的规模,更多的是进行碎片式的解说。

这里发生战斗解说一下,而那边发生战斗,解说一下,视角很难锁定在某个地方,在观赏性上大大折扣。

这一点在前世,也有过前车之鉴。

三级头、移除普通物资等等操作,都是前世《绝地求生》想要让游戏,变得更具有竞技元素做出的改动。

只不过这样的改动,对于一部分玩家来说,算是比较糟糕的。

因为本身《绝地求生》的魅力点,就在于强随机与低容忍。

地图足够大,每一盘飞机航线不同,毒圈不同,飞到某个区域的人数不同,捡到的装备不同,这让玩家时刻保持一个新鲜感。

还有在《绝地求生》中,对于队友的要求大大降低,相比于其他fps游戏。

《绝地求生》对于队友的要求,也没有那么高,只要前期不找人刚枪,苟一点,依旧很容易进前进。

而后就是反馈奖励,捡到好道具,活得时间久,打死了人,捡到空投,成功吃鸡。

这些都是带来的收获成就。

搜寻到三级头,三级甲,搜寻到了狙击消音跟98K还有8倍镜。

这些都会给玩家带来一种爽感。

正是因为这些东西稀少,玩家在搜寻到了的时候,才会有一种开心的感觉。

但是如果将其删除掉,从某种角度来说,的确加强了竞技环境。

可同时带来的就是,让一小部分玩家失去一部分乐趣,失去这些乐趣就会让这些玩家慢慢流失。

这就涉及到了《英雄联盟》中,那一套池塘理论了。

实际上在前世,根据《绝地求生》的更新数据,还有玩家流失的数据,外挂影响占一大格因素。

但仔细观察就会发现,在外挂较为猖獗的时候,甚至有飞天,橡胶人挂的时候,《绝地求生》还能保持100~200万的在线率。

可随着每次版本的更新,游戏玩家人数反而在不断的下滑。

游戏的更新让其偏向于竞技,再加上外挂的猖獗,直接让原本还有乐趣的玩家,找不到乐趣了。

那么结果,自然是各个玩家的退坑。

长此以往,直接进行了恶性循环。

毕竟一款游戏,尤其是一款热门游戏,最重要的并不是头部玩家,而是底层的池塘玩家。

而本身《绝地求生》区别于其他fps类游戏的核心点,就是其大逃杀玩法带来的松弛有度的舒缓节奏。

搜寻物资、跑毒圈和枪战是交叉进行的。

在搜寻物资和跑毒圈的阶段,玩家更多的是一个交流。

所以这也让《绝地求生》成为了一款,社交属性比较浓的游戏。

可强化竞技之后,尽管还是大逃杀的玩法,但其内核已经发生了变化。

这就会让一部分玩家退坑,而在之前被社交元素吸引来的玩家。

则是会因为自己一起玩的朋友,不玩这个游戏了,然后自己也不玩了,从而形成连锁反应。

坐在办公室里面,王川一点点的完善着,《绝地求生》的策划概念稿。

将其中的核心点写下,至于一些细节上的内容,则是等到后面进行完善。

整个《绝地求生》的策划概念稿,并不是很复杂。

除了相关的内容之外,就是集中在游戏的核心节奏点上面。

这也是《绝地求生》跟其他大逃杀类型游戏不同的点。

《绝地求生》的成功,不仅仅是单纯的一个游戏机制的,能够同样也是游戏中,节奏点的成功。

那就是节奏问题。

跟其他fps游戏相比,《绝地求生》更加重视社交元素,尽管在后来厂商自己抽风。

自废武功将这个节奏点完全废了,一定程度成为任其衰败的原因之一。

在早期《绝地求生》的节奏点,基本上是过山车式的体验。

第一种选择资源丰富,人多的地方落地搜寻物资,正面交火跑圈转移有利地形,再次交火。

第二种落地搜寻物资跑圈,转移有利地形的跟其他玩家交火。

不管是哪一种模式,基本上都是过山车式的体验。

轻松紧张,再到轻松。

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